・開幕
迂闊に手を出してムカデもらわないよう何もしないかBSが安定。
BS>座談は一点読みのダッシュムカデに負けるので注意。BS後は相手を見てから判断。
Jで飛ばれる恐れはあるけど6Pは割と有効。

・全憑依共通
6P、6HS、地ミサが要。ザッパのジャンプ軌道が低いため飛び越されにくい。
できるだけLV3状態を維持。
あまり暴れない方が良い。無理に暴れるとムカデくらったり痛そうくらって霊魂献上することになる。
相手にゲージがある状態で地ミサ重ねは「産まれる!」で反撃確定なので封印。
空ミサも地上ダッシュで潜られやすく投げ、空中投げを喰らってしまうので危険が伴う。
空ミサ>下降中JHSはほぼセットで使う。
また姿勢が低いため立Pはしゃがみ姿勢にあたらず、近距離での昇竜もスカりやすいことを頭に入れておく。

・無憑依
とりあえず無憑依時は手を出さない。暴れ潰しのムカデは近ければこっちの反撃が確定するので、
そこらへんでダメージちまちま与えるのもおk。
遠Sをムカデで狙い撃ちされる恐れがあるので6Pで代用することもあり。
早だし6HSならカウンターでよろけを取れるのでカイ電波。熱量に応じて使い分ける。
逆にムカデ一点読みなら地ミサを撃つ。痛カイなり転ばせるなりして起き攻めに以降する。
ムカデ以外の選択肢に対しては遠Sが有効だが、6Pには負けるかも。

・剣
一点読みが良さげ。あんまり固まってると崩された時ヴァーだし
突進には先読みの6P(6HS)。寄られてしまうと昇竜しかない。
剣を振るやつも6Pの上半身無敵でかわしつつ反撃できる。
画面中央であればバクステでかわしてHS青から反撃にでることも可能。
突進を直ガすれば次の2Sはジャンプでかわせるが、直ガしなければジャンプできない。
画面端の場合はこっちを狙う。
ぎりぎり届かないところで地ミサ撃つと良いっぽい
電波でひたすら吸うの狙うのが良い。暴れで潰されてもそこまで痛いコンボは少ない

痛そうについて、ガードする場合
痛そう追加はレベ3なら直って地ミサ。距離によっては開眼CH。遠S(CH)も確定
ガトリング→バクステからの痛そうは先端にhs>相殺色々 うまくいったらCH
相殺したあとザッパ側がなんかふってたらhsでCHとれる
ふってなかったらどんまい もったいなくかんじるけど青りましょう
痛そう>バックジャンプSはテポドンと相打ち。でもまず実戦だと無理 おとなしく直
痛そう>2sは一番いいのは開眼だけど無理。これも直っとく
でも直ガして反撃するより直ガして逃げる方がいいかも



・霊
遠Sに対しては6Pをあわせるのが有効。
霊飛ばしも6Pで消せるので青されなければ反撃は受けづらい。
霊飛ばして追いかけてくるようなら先読みで地ミサ。霊を消しつつ攻めに転じることができる。
JHSをメインに使うようなら強気の昇竜もあり、カウンターからのコンボを狙おう。
幽霊平行飛ばしを読んで高めの空中ダッシュSに賭ける。
端に追い詰められた場合でも昇竜。
投げ読みとかで幽霊中後ろ昇りJHSするザッパが多いのでダッシュ昇竜見せておく?
飛び道具を上手く2Kで避けて回収までの時間を稼ぐのが良い

・犬
本体と距離があるようなら犬の上で立Kを連打して相打ち覚悟で消す。
端に追い詰められた状態なら昇竜RCで犬を消す(2段目はスカりやすい)。
しかし適当に直ガ昇竜撃つのはやめたほうが良い
ジャンプでは逃げられないのでやるのであればバクステ。
とにかく犬を消すことを最優先。

・ラオウ
座談を設置して待機。
ダッシュで寄ってくるようなら地ミサで追いやって、強引に崩すか、反対に逃げる。
アンセムを出されたら地ミサで消す。または飛んでおいて追加入力を確認したら空ダッシュSでカウンタッ。
超反応で空中ダッシュJSでカウンターが取れるが危険度は高い。
エドガイをガード、またはバクステかわしたら遠Sカウンター確定なのでそこからコンボへ。
エドガイにバクステは危険。刺さったら死ぬ。
相手の斜め上に飛んだらほぼ江戸ガイが飛んでくるので
その距離で飛ぶ時はFD必須。
近づかれても日和らない事が大切。ダストは見える。