端に向かって空投げ>めくり
A、ダッシュジャンプHS(逆ガード)
一番有名なやつ。おそらく全キャラ対応だが、逆ガードされるとガードされるどころか
ジャンプ攻撃空振りで画面端に着地してしまうため割とハイリスク。
B、ダッシュジャンプ>頂点付近でバックダッシュSHS>着地前P(正ガード)
Aの裏になる選択肢。逆ガード入力で相手が前に歩くことで成り立つ連続技。JSとJHSの間には
ディレイをかける。全キャラ対応だが背の低いキャラほどJSを遅らせる必要がある。
C、Bの連係SHSをKHSに(正ガード)
背の高いソル、ジョニ、アク、影、デズ、フォモ、イノ、闇、肉、髭用の連係。バックダッシュ後
すぐにJK>ちょいディレイJHSとすればBの連係より発生が早く、万が一しゃがまれてもヒットする
ためより穴が少なくなる。BとCはリバサ無敵技(逆入力の必要があり、逆向きに出る)に強い。
D、低空ダッシュKHS(逆ガード)
ソル、ジョニ、アク、デズ、フォモ、イノ、闇、髭用のめくりに見えないめくり連係。
ヒット、ガード問わず表落ちで、画面端を維持できる。ヒット時は屈K>屈S〜が
つながるためリターンも大きい。ソル、闇慈には空投げのあと一瞬待たないとめくりに
なりづらい。あと、アク、デズにはJK>JPにしたほうがいい。
E、低空ダッシュHS(JHSのタイミングで変わる)
感覚的にだけど、ダッシュ終わり際にだすと逆ガード、ダッシュが終わって一瞬あとに
だすと正ガード。ともに表落ちだがそれ以上JHSが遅れると、逆ガード入力時に下を
くぐられてしまう。また、キャラによってはめくりにするのが難しいので、Dの裏の
選択肢として使うのが堅実か。
F、低空ダッシュ>着地カイ電波(素早く632141236Kで。逆でも可)
たまにやると食らってくれるかもね。一応どっちに歩かれても吸える。
こんなとこかな。Dが可能な相手には低空ダッシュからJK>JS(空振り)>屈Korカイ電波
とかもできるんで、それなりに強力ではあるけど、穴もそれなりにあるので注意。